Killerspiele (german)
Morgens halb 4 in Deutschland. Die Republik schläft. Die ganze Republik? Nein! Von unermüdeten Terroristen und Counter-Terroristen besiedelte Server hören nicht auf der Dunkelheit Widerstand zu leisten.
Killerspiele – ein Wort, was spätestens seit jüngsten Amok-Drohungen in aller Munde ist. In virtuellen Umgebungen üben und trainieren Verstoßene der Gesellschaft ihre Killerinstinkte – fern jedweder Realität und Humanität, unbekannt weltlicher Moral und Wertevorstellung. In exponentiellem Maße wächst die Zahl schockierender Meldungen über Gräultaten wertentfremdeter Individuen. Der Schuldige? Klar: Die Spielindustrie! Oder ist es nicht sie, die sich Jahr für Jahr, Monat für Monat mit neueren, realitätsnäheren und brutaleren Angeboten überschlägt? Wie nicht könnte ein Mensch den Bezug zum “Reallife” verlieren, wo doch sowohl Aktivität in jener Welt, als auch Fähigkeit strategischer Kriegsführung und operationelle Geschicklichkeit relevante Werte innerhalb der Generation darstellen? Wo einzig und alleine der Grad realistischer Darstellung von Gewaltszenen über den Erfolg eines Produktes entscheiden kann?
Jüngste Geschehnisse stellen nur Beweis hierfür auf: Ein junger Mann, frustriert des Lebens und der Gesellschaft, kündigt online seinen bevorstehenden Amoklauf an – geübt in Waffentechnik durch regelmäßige Nutzung des Spieles Counterstrike. Scheinbar konnte nur die Warnung zweier Spielgefährten an öffentliche Behörden die Katastrophe verhindern. Eindeutig: Counterstrike verleitet zum Töten. Doch halt! Warum, wenn Counterstrike und ähnliche Killerspiele zu oben beschriebener Entfremdung aus Gesellschaft und Wertesystem führt, wurde seine Äußerung von zwei auch Counterstrike spielenden Personen weitergegeben? Verhalten diese sich nicht konträr zum zuvor definierten Verhaltensmuster? Handelt es sich hierbei um Ausnahmen der Subkultur? Oder ist unsere Vorstellung über die Bedeutung des Spieles für die persönliche Entwicklung vielleicht zu vorschnell getroffen?
Wo aber, wenn nicht in der emotionslos abstrahierten Welt der Computerspiele könnte sonst die Ursache für diese Fehlentwicklung liegen? Immerhin ist die Anzahl von Attentaten doch tatsächlich enorm gestiegen, wie hier unbestreitbar zu sehen ist. Überhaupt scheinen wir in einer sich in dramatischer Geschwindigkeit verändernden Welt zu leben, stehen wir doch am Rande kompletter Wetterumbrüche: Stürme und Katastrophen an der Tagesordnung. Oder kann es sein, dass sich unsere Wahrnehmung verändert? Sicherlich lässt sich die steigende Anzahl solcher Aspekte kaum leugnen, und doch kann auch eine äquivalent steigende Dramatisierung von Schlagzeilen kaum bestritten werden. Natürlich, auf der Jagd nach Quoten kostet jede Minute ohne Sensationsmeldungen Geld – wie sonst würde sich das “Der Irakkrieg wird Ihnen präsentiert von…” System rentabel machen? Wetter wird kommerziell gesponsort, Sportnachrichten… wie lange, bis selbst das Sponsoring an sich gesponsort wird? Vielleicht passiert doch gar nicht so viel mehr, es wird nur mehr darüber berichtet? Ein wie großer Anteil der Nachrichten handelt von Nächstenliebe, moralischem Anstand und einer funktionierenden Gemeinschaft? Gemäß Spiegel (Ausgabe 50, 2006 Seiten 58 ff) ist die Gesamtkriminalität in der Bundesrepublik sogar gefallen – doch wer empfindet dies so? An statt über die lebenswerten Aspekte dieser Welt zu berichten konzentriert man sich auf die schockierenden…. aber Counterstrike liefert ein verqueres Weltbild?!
Nun, wie besagt – auch angesichts der wenig differenzierten Berichterstattung kann eine gefühlt steigende Tendenz zu dieser Art von Gewalttaten in unserer Gesellschaft wohl kaum abgestritten werden. Doch sehen wir uns diese genauer an. Worin besteht die Motivation? Handelt es sich hierbei um Aussagen wie, “Counterstrike hat in mir die Lust zum Töten geweckt” oder mag der Grund vielleicht vorhergehen? Eine der gewichtigsten Aussagen war wohl jene aus dem Umfeld des Drohenden: ein psychisch gestörtes Verhalten war schon zuvor erkennbar, eine Integration in die Gemeinschaft hatte an sich nie stattgefunden. Klarer Fall – Counterstrike hat dies von vornherein verhindert?! Nun ja, vielleicht ist dies doch eine vorschnelle Schlussfolgerung. Knapp ein Fünftel aller Jugendlichen leidet unter psychischen Störungen (Quelle [1], [2] – man beachte Sätze wie “[...] Suizide [...] stark zugenommen” und “[...] ahnten Eltern häufig nichts [...]“). Wie kommt es zu dieser ungemein großen Zahl? Sind sie allesamt Opfer von Killerspielen? Wäre die Zahl kleiner, gäbe es diese nicht oder wären sie – wie von Union gefordert – in Deutschland verboten?
Tatsache ist doch nach wie vor, dass der relevante Aspekt der Erziehung von Kindern in der Verantwortung der Eltern liegt. Doch nicht ganz zu unrecht kritisierte eine bekannte TV Show gerade diesen Gesichtspunkt mit der Aussage, Eltern scheine mehr daran zu liegen, was ihre Kinder im Fernsehen sehen (dies ist direkt übertragbar auf Computerspiele), als daran, was im Leben der Kinder vorgeht. Natürlich ist es einfacher, die Erziehung fremden Institutionen wie TV, Internet und Schule zu überlassen – bei Nichtgefallen ist die Schuld somit einfach adressierbar. Stattdessen selbst Initiative zu ergreifen, eine vernünftige Aufklärung und Einführung in Themen wie Gewalt oder Sexualität zu geben, scheint jedoch leider deutlich unattraktiver zu sein. Ist ein Verbot wirklich der richtige Weg zur Aufklärung? Oder kann durch ein Heranführen an das Thema, kombiniert mit sinnvoller Führung nicht sehr viel mehr erreicht werden? Nicht umsonst zählt die Zeit des Zweiten Weltkrieges zu einer der meistbehandeltsten im schulischen Unterricht. Unterdrückung, jedoch, der Möglichkeit diese Erfahrungen zu sammeln, ruft doch viel eher Neugier hervor!? Wäre eine elterlichen Einweisung in das Thema nicht weitaus produktiver? Vielleicht sollten sich Erziehungsberechtigte anstatt über “Killerspiele” und deren schädlichen Einfluss zu diskutieren, sich zunächst selbst mit ihnen auseinander setzen. Nichts hat soviel Einfluss auf das Leben und die Ansichten eines Kindes, wie ein wohlgemeinter, nicht aufgezwungener, elterlicher Rat!
Zuletzt sollte der Punkt der Motivation erläutert werden. Wie kommt es, dass gerade Jungs soviel Zeit vor dem Computer verbringen? Was ist passiert, mit außerhäuslichen Treffen? Wie kann es dazu kommen, dass Aspekte der virtuellen Welt als real empfunden werden? Es gibt keine einfache Antwort auf diese Fragen, aber so sei doch erwähnt, dass gerade elterliche Aktivitäten Vorbild sind. Wieso sollte der Jugendliche mehr Zeit im Freien verbringen, wenn doch von Seiten der Eltern keine privaten Aktivitäten erkennbar sind? Welche Autorität hat ein vorm Fernseher sitzender Vater, der seinen Sohn anweist, weniger Zeit vor dem Computer zu verbringen? Unternehmungen mit den Kindern bilden gerade in jungen Jahren die entscheidenden Verhaltenszüge aus: die Fähigkeit sich sinnvoll zu beschäftigen kann erlernt werden!
Videospiele bilden nicht die Ursache für Gräultaten, auch wenn sie bei gestörten Jugendlichen eine drastische Verschlechterung des Zustands hervorrufen können. Aber hier liegt die Störung bereits vor. Mag die Gewaltbereitschaft auch durch Anwendung herabgesetzt werden, so bleibt das Potential an sich doch konstant – nur substituiert der Jugendliche eventuell das Medium der Äußerung. Doch wie typisierend für unsere Gesellschaft wird nicht Ursache bekämpft, sonder Symptom (auf eine Diskussion über das Verbot von rechtsradikalen Vereinigungen sei hier verzichtet, vielleicht folgt sie in einem zukünftigen Artikel). Anstatt Ursachenforschung der Jugendentfremdung an sich durchzuführen wird hier der Schuldige sobald als möglich definiert, ja konstatiert! Nicht Ursache des Attentats an sich ist ausschlaggebend für eine langfristige Lösungsfindung, sondern eine Betrachtung viel früherer Aspekte.
Es ist Aufgabe der Eltern, sich um die Aktivitäten und Interessen des Kindes zu kümmern (zumindest bis zur Bildung eines stabilen, selbstständigen Charakters dessen) – vielleicht nicht restriktiv durch Verbote, sondern konstruktiv, durch Eigeninitiative?! Nichts ist schlimmer (sowohl für Geist, als auch Entwicklung), als eine langfristige Phase der Langeweile für Jugendliche (I Don’t like Mondays).